viernes, 23 de noviembre de 2012

Iluminacion para Clay Model 3D

 La iluminación de la escena es muy importante para dar un buen acabado, y esta técnica  sirve para dar un resultado rápido para mostrar.

Para ahorrar tiempo en cuanto a la creación de fuentes de luz, se puede aplicar una esfera incandescente.

Para renderizar active Final Gathering, sin mover ninguno del los parámetros, ya que quiero explicar solo la forma de iluminar sin entrar en otros temas mas complejos.

Ninguno de los parámetros de los materiales fueron cambiados , solo la incandescencia de la esfera, y asignando un material lambert blanco.



Esta técnica es mejor con modelos orgánicos, ya que en modelos con superficies rígidas no se aprovecha tanto esta técnica, mientras mas detalle tenga sera mejor el resultado.


domingo, 8 de enero de 2012

Metodos de iluminacion con mental ray

Mental ray puede simular Luz indirecta y obstruccion de la luz. para esto tiene diferentes metodos: Global Illumination, Final Gathering, y Ambient Occlusion shaders. estos metodos pueden usarse individualmente o por separado.

Global Illumination: Simula fotones de luz que rebota en la geometría de una escena de Maya.

su ventaja es que si el modelo es estatico, se puede usar el mapa de fotones en vez de volver a calcularlo.
Global illumination no funciona con objetos lustrosos (Glossy), negros, o reflejantes sin valor difuso.

Final Gathering:
Crear el aspecto de la iluminación ambiental e indirectos.

Ambient Occlusion: Produce
sombras rápidas, suaves y difusas en espacios abiertos mediante el uso de raytracing.

Las caracteristicas de cada una de ellas las vere posteriormente.

Imagenes HDRI

High Dynamic Range Image (Imágenes dinámicas de alto rango)

Casi seguro que alguna vez nos hemos visto en la necesidad de disparar una fotografía en el interior de una estancia de tal modo que también se viera el exterior.

Generalmente nos encontramos con uno de los dos siguientes problemas:

  • Exterior sobre-expuesto Interior correcto
  • Exterior correcto Interior sub-expuesto
Lo que nos está pasando es que en un sólo disparo no podemos recoger un rango tonal lo suficientemente amplio: si conseguimos que las áreas más luminosas se vean bien, la zona en penumbra se nos va a negro; y si las partes en penumbra funcionan, entonces las zonas más iluminadas se “queman”.

Una imagen de alto rango dinámico se puede solucionar este problema, esto mediante la suma de varias fotos con multiples expociciones y unidas, dan una imagene con el exterior y el interior correcto. esta imagen obtenida no se puede visualizar en monitores convencionales, solo se puede una aproximacion, esto es una tecnica llamada tonal mapping.

Aplicado al 3D, la informacion de estas imagenes puede usarse como fuente de información lumínica para iluminar una escena 3D o como entorno de reflexión muy preciso.

Las siguientes imagenes son ejemplos de imagenes HDRI, aunque convertidas a imagenes de 24 bits para poder visualizarlas



la imagen que necesitamos para obtener la informacion luminica de toda una escena es una imagen panoramica (360º en horizontal y 180º en vertical)



informacion: http://www.etereaestudios.com/training_img/hdri_fake/hdri_fake_es_01.htm